Neanderthal szabályok

Játék 1-3 személyre, játékidő 1-2 óra. Az alábbiak, ha nincs külön feltüntetve, 3 játékost feltételeznek.

A játék célja

A játékos 3 ősember faj egyikét irányítja; a cél az életben maradás, és a végén minél több győzelmi pont szerzése, amelyek a faj szexualitásától függően határozódnak meg.

Háttér (A)

45 000 évvel ezelőtt hirtelen kulturális fejlődésnek indultak az ősemberek, noha addig egy millió éven keresztül nem volt semmi lényeges változás az életükben. Nem tudjuk, hogy ez miért történt, de egy elmélet szerint ekkor jutott a nyelvük arra a szintre, hogy jobban tudjanak gondolkozni: az addig különböző “rekeszekbe” zárt fogalmak összeértek, és így komplexebb összefüggéseket is képesek lettek felismerni.

Ez a kritikus fejlődés a legutóbbi jégkorszak (pontosabban glaciális) időszakára esik, amikor Európában találkozott a játékban szereplő három faj, melyekből végül csak a cro-magnoni ember maradt fenn - a homo sapiens.

A játékban a szókincset színes korongok jelölik (narancs: szociális, fehér: természeti, fekete: technikai szavak). Minden faj úgy indul, hogy az agyának rekeszei még különállóak, de ezek szavakkal összeköthetőek, és ez segít majd foglalkozások (pattintó, csapdaállító, harcos) megjelenésében, és majd a törzsi kultúrává válásban. Szintén szavak kellenek, hogy a mesterek, a lányok és férjeik éretté váljanak, valamint ahhoz, hogy tudjunk eszközöket használni és állatokat háziasítani. A “szabad” szókincs segít viszont abban, hogy elkerüljük a túlnépesedés miatt keletkező káoszt.

A populáció növelését és az új szavak készítését a vadászat segíti elő. Az agyi rekeszek közti portálokhoz a szavak az anyákon keresztül jutnak el, ezért fontosak a játékban a lányok és a házasság. Végül pedig természetesen nagyon nagy a szerepe a véletlen eseményeknek, mint a felmelegedés vagy lehűlés, hóvihar, elhalálozás, vagy a vadászszerencse.

A játék 10-15 körből áll, minden kör 40 generációt (kb. 800 évet) jelképez, így kb. egy 10 000 éves időszakot ölel fel.

Előkészítés (C)

  1. Szétválogatjuk a kártyákat típus szerint, és mindegyiket megkeverjük.

  2. Az északi és déli talonokat egymás alá rakjuk, és mindkettőből 6-6-ot egy-egy sorba kirakunk a talon mellé.

  3. Az esemény/lány kártyákból 10-et leszámolunk, ez lesz az eseménypakli; a többit félretesszük, de még lehet szükség rájuk.

  4. Minden játékos kap 5-öt minden színű korongból.

  5. Minden játékos megkapja a fajának tábláját (placard / tableau) az agyat mutató oldalával felfelé, és a 2 nyíllal jelölt helyre lerak egy-egy megfelelő színű korongot, az alsó tűzcsiholóra pedig egy bábut is.

  6. A játékosok közt kiosztjuk a szexualitás-kártyákat. Ezek kétoldalasak, mindenki eldöntheti, melyik oldalt szeretné (a játék közben még változhat), ld. Szexualitás típusok. A kártyára rá kell tenni a feltüntetett mennyiségű/színű korongot.

  7. Minden játékos kap 6 szabad (unassigned) bábut; a többi bábu (beleértve a nagyobb alfa-hímet vagy röviden alfát) a közös tartalékba (deadpile) megy.

Szexualitás típusok

A játék menete (A1, J)

A játék körökre osztott. Minden kör struktúrája a következő:

  1. Felcsapjuk a következő eseménykártyát. Ez meghatározza a játékosok sorrendjét (jobb fent), amit a fekete nyíllal tudunk magunknak jelölni. A rajta levő eseményeket sorban végrehajtjuk.

  2. Az eseménykártya másik oldala egy lány, amire minden nem-törzsi vagy háremtartó faj licitálhat.

  3. A játékosok sorban elküldik a szabad embereiket (i) mesterséget tanulni, (ii) vadászni, vagy (iii) egy lányhoz kérőnek.

  4. Ha egy helyen többen is vannak, ezt fel lehet oldani tárgyalással, ellenkező esetben harc lesz közöttük.

  5. A gyűjtögető fajok gyűjtögetnek.

  6. Ezután jön a tényleges vadászat ill. lánykérés.

  7. Ha vannak háziasított állatok, azokért a törzs bónuszokat kap.

  8. Végül a nem-törzsi fajok fejlődhetnek nyelvileg, a törzsek pedig használhatják a mesterek (elder) képességeit.

A játéknak akkor van vége, ha lement az utolsó eseménykártya is, vagy Európát jég borítja. A következőkben a fenti lépéseket nézzük meg részletesen. Ahol egy-egy speciális kártya ezeknek ellentmond, ott a kártyának van elsőbbsége.

Események (D1-6)

Licitálás (D7)

Emberek elhelyezése (E)

Nem kötelező minden embert elhelyezni. Egy mesterségre ill. egy lányhoz játékosonként csak egy bábu tehető, de a vadászatnál nincs korlátozva. Ha nincs egyetlen szabad embere sem valakinek, akkor 1 vagy 2 mestert illetve férjet szabaddá tehet.

Konfliktus (F1-2, A3)

Ha egy kártyán többen vannak, és legalább az egyiknek van (érett) törzsfőnöke, akkor az kezdeményezhet tárgyalást. A nem-törzsi játékosok csak “úk!” (igen) és “uk-uk!” (nem) szavakkal vehetnek részt a tárgyalásban.

A tárgyaló felek megbeszélhetik, hogy egy kivételével mind elmennek onnan, cserébe különféle dolgokért, illetve ezek kombinációiért:

Ha nem sikerül megegyezni, sorban dobnak (a fekete korongok számának csökkenő sorrendjében, ill. azon belül a játékosok aktuális sorrendje szerint), és minden 1-es dobás megöl valakit a többi fajból (a dobó játékos választása szerint). A 2-es dobás is öl a következő esetekben:

Gyűjtögetés (F3)

Minden gyűjtögető faj kap 1-1 embert a tartalékból minden zöld kosár ikonos kártya után, amire rakott.

Vadászat és lánykérés (G, A4)

A vadászatkor a ragadozókat (jobb felső sarokban piros ikon) támadjuk utoljára, és előnyt élveznek azok a kártyák, ahol csak egy faj van jelen. A sorrend tehát a következő:

  1. Nem-ragadozó kártyák / lánykérés, ahol csak egy faj van jelen, tetszőleges sorrendben.

  2. Nem-ragadozó kártyák / lánykérés, ahol több faj is van, az első játékos által meghatározott sorrendben.

  3. Ragadozó kártyák, az első játékos által meghatározott sorrendben.

Amikor egy kártyán többen is vannak:

Vadászat (G2-7, E5)

A vadászat során a vadászok számával megegyező kockával kell dobni, és ezt kell összevetni a kártyán látható ikonokkal, amelyek három sorba vannak rendezve (az első és harmadik nem minden kártyán szerepel):

  1. sor: Kellemetlenségek + gyűjtögetés (zöld kosár)

  2. sor: Előfeltétel-korongok + legyőzési feltételek + jutalom

  3. sor: Egyenlőségjellel összekötött kockák + trófea / kéz

Az életben maradt vadászok hazamennek, és a kártya, ha nem lett kézbe véve vagy trófeaként letéve, akkor a helyén marad. Ha a vadászat sikeres volt és nem lett kézbe véve a kártya, a többi játékos is hazamegy. Ha kézbe lett véve és mások is voltak a kártyán, akkor megpróbálhatják levadászni az új kártyát, feltéve, hogy van elég előfeltétel-korongjuk.

Ha a sikeresen vadászott állat egy nagyvad (jobb fent lándzsa ikon és piros vonal), ez odavonzza az azonos sorban levő legközelebbi ragadozót. A ragadozók lyukon át tudnak ugrani, de jégen nem tudnak átmenni. Ha több ragadozó is van egyforma távolságra, mindkettő támad, először a kisebb tűrőképességű. (A biodiverzitással bejött ragadozók ebben a körben még passzívak.)

A ragadozók támadásának lejátszásához a vadászcsapat átvonul a ragadozóhoz, ami majd később sorra kerül (ld. fent). Ha nem sikerül egyáltalán belesebezniük (tehát egy legyőzési feltétel kockát sem dobnak meg), akkor a ragadozó ellopja a vadat, és a játékosnak vissza kell adnia a jutalmat. Ha viszont sikerül megölni a ragadozót, akkor az ahhoz tartozó jutalmat is megkapja (bizonyos ragadozókat trófeaként vagy háziasításra is fel lehet venni).

A vadászatot segíthetik különböző faktorok:

Lánykérés (G1)

Hasonlóképpen megy, mint a vadászat, de:

Háziasított állatok (H)

Az érett háziasított állatok után megkapják az új embereket ill. korongokat.

Fejlesztések (I)

Pontosítások

Játék 2 játékossal (C1)

Játék egyedül / kooperatívan (K2)

Tartozékok