Játék 1-3 személyre, játékidő 1-2 óra. Az alábbiak, ha nincs külön feltüntetve, 3 játékost feltételeznek.
A játékos 3 ősember faj egyikét irányítja; a cél az életben maradás, és a végén minél több győzelmi pont szerzése, amelyek a faj szexualitásától függően határozódnak meg.
45 000 évvel ezelőtt hirtelen kulturális fejlődésnek indultak az ősemberek, noha addig egy millió éven keresztül nem volt semmi lényeges változás az életükben. Nem tudjuk, hogy ez miért történt, de egy elmélet szerint ekkor jutott a nyelvük arra a szintre, hogy jobban tudjanak gondolkozni: az addig különböző “rekeszekbe” zárt fogalmak összeértek, és így komplexebb összefüggéseket is képesek lettek felismerni.
Ez a kritikus fejlődés a legutóbbi jégkorszak (pontosabban glaciális) időszakára esik, amikor Európában találkozott a játékban szereplő három faj, melyekből végül csak a cro-magnoni ember maradt fenn - a homo sapiens.
A játékban a szókincset színes korongok jelölik (narancs: szociális, fehér: természeti, fekete: technikai szavak). Minden faj úgy indul, hogy az agyának rekeszei még különállóak, de ezek szavakkal összeköthetőek, és ez segít majd foglalkozások (pattintó, csapdaállító, harcos) megjelenésében, és majd a törzsi kultúrává válásban. Szintén szavak kellenek, hogy a mesterek, a lányok és férjeik éretté váljanak, valamint ahhoz, hogy tudjunk eszközöket használni és állatokat háziasítani. A “szabad” szókincs segít viszont abban, hogy elkerüljük a túlnépesedés miatt keletkező káoszt.
A populáció növelését és az új szavak készítését a vadászat segíti elő. Az agyi rekeszek közti portálokhoz a szavak az anyákon keresztül jutnak el, ezért fontosak a játékban a lányok és a házasság. Végül pedig természetesen nagyon nagy a szerepe a véletlen eseményeknek, mint a felmelegedés vagy lehűlés, hóvihar, elhalálozás, vagy a vadászszerencse.
A játék 10-15 körből áll, minden kör 40 generációt (kb. 800 évet) jelképez, így kb. egy 10 000 éves időszakot ölel fel.
Szétválogatjuk a kártyákat típus szerint, és mindegyiket megkeverjük.
Az északi és déli talonokat egymás alá rakjuk, és mindkettőből 6-6-ot egy-egy sorba kirakunk a talon mellé.
Az esemény/lány kártyákból 10-et leszámolunk, ez lesz az eseménypakli; a többit félretesszük, de még lehet szükség rájuk.
Minden játékos kap 5-öt minden színű korongból.
Minden játékos megkapja a fajának tábláját (placard / tableau) az agyat mutató oldalával felfelé, és a 2 nyíllal jelölt helyre lerak egy-egy megfelelő színű korongot, az alsó tűzcsiholóra pedig egy bábut is.
A játékosok közt kiosztjuk a szexualitás-kártyákat. Ezek kétoldalasak, mindenki eldöntheti, melyik oldalt szeretné (a játék közben még változhat), ld. Szexualitás típusok. A kártyára rá kell tenni a feltüntetett mennyiségű/színű korongot.
Minden játékos kap 6 szabad (unassigned) bábut; a többi bábu (beleértve a nagyobb alfa-hímet vagy röviden alfát) a közös tartalékba (deadpile) megy.
Összevissza (promiscuous): Előnye, hogy alapból gyűjtögethet, és így könnyebben tud szaporodni (ld. Gyűjtögetés). Ugyanakkor nem házasodik, így nehezebben fejleszti az agyát, valamint a szókincséből 6 korongot is elvesz, hogy nem törődik a gyerekeivel.
Háremtartás: A fajon belül szabadon mozgathatja a saját férjeket a férjezett lányai közt, amivel tudja akadályozni a többi faj kérőit, valamint törzsivé válás után is licitálhat lányokra, de ilyenkor minden korongja csak felet ér. A szókincséből 3 korongot vesz el, hogy keveset törődik a gyerekeivel.
Párkapcsolat: Nem veszít szókincs-korongot, viszont a lányainak a tulajdonságai illetve portál akciói nem használhatóak, amíg nem férjezettek.
A játék körökre osztott. Minden kör struktúrája a következő:
Felcsapjuk a következő eseménykártyát. Ez meghatározza a játékosok sorrendjét (jobb fent), amit a fekete nyíllal tudunk magunknak jelölni. A rajta levő eseményeket sorban végrehajtjuk.
Az eseménykártya másik oldala egy lány, amire minden nem-törzsi vagy háremtartó faj licitálhat.
A játékosok sorban elküldik a szabad embereiket (i) mesterséget tanulni, (ii) vadászni, vagy (iii) egy lányhoz kérőnek.
Ha egy helyen többen is vannak, ezt fel lehet oldani tárgyalással, ellenkező esetben harc lesz közöttük.
A gyűjtögető fajok gyűjtögetnek.
Ezután jön a tényleges vadászat ill. lánykérés.
Ha vannak háziasított állatok, azokért a törzs bónuszokat kap.
Végül a nem-törzsi fajok fejlődhetnek nyelvileg, a törzsek pedig használhatják a mesterek (elder) képességeit.
A játéknak akkor van vége, ha lement az utolsó eseménykártya is, vagy Európát jég borítja. A következőkben a fenti lépéseket nézzük meg részletesen. Ahol egy-egy speciális kártya ezeknek ellentmond, ott a kártyának van elsőbbsége.
Lehűlés (sárga hópehely): Az északi talonból leveszünk egy lapot (anélkül, hogy megfordítanánk), és jégként a legkisebb tűrőképességű (climax, szám a jobb felső sarokban) kártya helyére rakjuk, ami cserébe lecsúszik a déli sorba, és ha volt ott kártya, azt kilöki és így az kikerül a játékból.
Felmelegedés (piros nap): A déli talonból húzunk egy új lapot, és a legkisebb tűrőképességű kártya helyére rakjuk. Ha a felső sorban felette jég van, akkor a kilökött kártyát kidobjuk, és a jeget felfordítjuk; ellenkező esetben a kilökött kártya felcsúszik a felső sorba, és ha ott volt (nem-jég) kártya, akkor azt dobjuk ki. Végül ha van jég a déli sorban, akkor azokat is mind felfordítjuk.
Würm glaciális (jéghegy): A félretett eseménykártyákból egyet az eseménytalon aljára rakunk anélkül, hogy megnéznénk.
Elhalálozás (elder die-off, kocka): Minden játékos sorban dob annyi kockával, amennyi a kártyán van, és a dobásnak megfelelő rangú mesterei (pl. tűzcsiholó = 6) meghalnak. Ilyenkor a bábu a tartalékba kerül, és ha volt alatta korong, akkor az a szókincsbe.
Káosz (hullócsillag): Ha több szabad embere van egy fajnak, mint amennyi szókincse, akkor elveszti a szabad emberei felét (felfele kerekítve) és egy szabadon választott mestert. A szabad emberekbe a vándorlók (wanderluster) is beleszámolódnak. Az eldobott bábuk a tartalékba kerülnek, ill. ha a mester alatt volt korong, akkor az a szókincsbe.
Az érett törzsfőnök véd a káosz ellen.
Az érett tűzcsiholó gyengíti a káoszt: lefele kell kerekíteni, és nem kell mestert levenni.
Ha egy faj veszt embert káosz miatt, akkor megfordíthatja a szexualitás kártyáját (feltéve, hogy ki tudja fizetni a másik oldalon levő korongköltséget). Aki “összevisszára” vált, megtartja a férjeit (de újat nem rakhat).
Hóvihar (felhő): Minden játékosnál meg kell számolni az eltartottakat (mesterek, nem férjezett lányok, és háziasított állatok). Minden eltartotthoz két szabad ember kell; ha nincs elég, akkor el kell dobni belőlük annyit, hogy meglegyen. Az eldobott lányok és állatok kiesnek a játékból, a mesterek a tartalékba kerülnek, és minden felszabadult korong a szókincsbe megy.
Vándorlás (szemes szárny): Amelyik faj a káosz során a legtöbb bábut vesztette, az a halottak közül egyet odaad egy általa választott másik játékosnak szabad emberként. (Ha senki sem vesztett, akkor nincs vándorlás; ha többen ugyanannyit vesztettek, akkor a játékosok aktuális sorrendje dönt.) A vándorló úgy viselkedik, mintha a másiké lenne, de:
Egyedül nem mehet vadászni, kell hozzá egy kísérő (érdemes ilyenkor lefektetni, és rárakni a kísérőt, hogy világos legyen, hogy melyik csapathoz tartozik).
Vándorló nem lehet alfa, mester, vagy férj.
A végén a pontszámításnál a saját színe szerinti játékos pontjába számít bele.
A kártya tetején látszik, milyen színű korongokkal lehet érte fizetni.
A licitálás nem sorrendhez kötött; azonos liciteknél a játékosok aktuális sorrendje dönt. Ha senki nem licitált, akkor a kártyát eldobjuk.
A minimális licit 1 korong; csak a korongok számát kell bemondani. Törzsi fajok nem licitálhatnak (csak a háremtartók, de ilyenkor nekik egy korong csak felet ér).
A nyertes megkapja a lapot és lerakja a táblájához, majd rárakja a belicitált számú korongot (a megengedett színekből). Ameddig ezek nem kerülnek le róla, a lány még nem érett, és a képességei nem használhatóak.
Nem kötelező minden embert elhelyezni. Egy mesterségre ill. egy lányhoz játékosonként csak egy bábu tehető, de a vadászatnál nincs korlátozva. Ha nincs egyetlen szabad embere sem valakinek, akkor 1 vagy 2 mestert illetve férjet szabaddá tehet.
Mesterség tanulása: Ha nincs ingyen tanulás (cost-free elder promotion, pl. ha van érett tűzcsiholó), akkor az ember alá kell rakni egy, a mesterségnek megfelelő színű korongot is. A nem-törzsi fajoknál a 3,4,5-ös rangú mesterségek előfeltétele, hogy a hozzájuk tartozó agyi rész érintkezzen mindhárom típusú koronggal.
Vadászat: Bizonyos állatoknál baloldalt, a legyőzéshez szükséges dobás előtt, fel van tüntetve egy vagy több korong. Ezekhez csak akkor lehet odamenni, ha a lehelyezés pillanatában megvannak ezek a korongok a szókincsben. (A vadászatkor már nem kell, hogy meglegyenek.) Ha több ilyen állathoz is rakunk, akkor mindegyiknek meg kell lennie külön-külön (tehát egy korongot nem lehet több állathoz is hozzászámítani).
Lánykérés: A lánykérés csak érett lányoknál sikerülhet, ezért még nem éretthez csak akkor érdemes rakni, ha várható, hogy a lánykérés pillanatában már érett lesz. Lehet már férjezett lányhoz is kérőt tenni.
Ha egy kártyán többen vannak, és legalább az egyiknek van (érett) törzsfőnöke, akkor az kezdeményezhet tárgyalást. A nem-törzsi játékosok csak “úk!” (igen) és “uk-uk!” (nem) szavakkal vehetnek részt a tárgyalásban.
A tárgyaló felek megbeszélhetik, hogy egy kivételével mind elmennek onnan, cserébe különféle dolgokért, illetve ezek kombinációiért:
Kézben tartott kártyák átadása/cseréje (törzsi fajok közt)
Érett, hajadon lányok átadása/cseréje
Érett állatok vagy találmányok átadása/cseréje (törzsi fajok közt)
Házassági ajánlat egy vadásznak (automatikusan sikerülő lánykérés - ha a “férj” összevissza szexualitású, ld. Lánykérés)
Válás kérelmezése
Következő körökre vonatkozó ígéretek (nem számonkérhető)
Ha nem sikerül megegyezni, sorban dobnak (a fekete korongok számának csökkenő sorrendjében, ill. azon belül a játékosok aktuális sorrendje szerint), és minden 1-es dobás megöl valakit a többi fajból (a dobó játékos választása szerint). A 2-es dobás is öl a következő esetekben:
Ha a fajnak van érett harcosa, és az alfa a csapatban van
Ha a fajnak van fegyvere (Bone atlatl vagy Hafted point)
Ha egy érett férj támad egy kérőt
Minden gyűjtögető faj kap 1-1 embert a tartalékból minden zöld kosár ikonos kártya után, amire rakott.
A vadászatkor a ragadozókat (jobb felső sarokban piros ikon) támadjuk utoljára, és előnyt élveznek azok a kártyák, ahol csak egy faj van jelen. A sorrend tehát a következő:
Nem-ragadozó kártyák / lánykérés, ahol csak egy faj van jelen, tetszőleges sorrendben.
Nem-ragadozó kártyák / lánykérés, ahol több faj is van, az első játékos által meghatározott sorrendben.
Ragadozó kártyák, az első játékos által meghatározott sorrendben.
Amikor egy kártyán többen is vannak:
Vadászatnál először azok támadnak, akik kevesebben vannak (egyenlő esetben a játékosok aktuális sorrendje dönt).
Lánykérésnél az kezd, akinek nagyobb a szókincse (egyenlő esetben a lány “apja” dönt).
A vadászat során a vadászok számával megegyező kockával kell dobni, és ezt kell összevetni a kártyán látható ikonokkal, amelyek három sorba vannak rendezve (az első és harmadik nem minden kártyán szerepel):
sor: Kellemetlenségek + gyűjtögetés (zöld kosár)
Piros háttérben kockák (bloody dice): Minden ilyet dobott vadász meghal.
Kék 6-os kocka (fagyás / frostbite): Minden ilyet dobott vadász meghal, ha nem tud ellene védekezni (pl. azzal, hogy van érett tűzcsiholója).
sor: Előfeltétel-korongok + legyőzési feltételek + jutalom
A legyőzési feltétel állhat fekete vagy fehér kockákból. A fekete kockák azt mutatják, hogy legalább ennyi 1-est kell dobni a legyőzéshez, a fehérek azt, hogy az 1-esek és 2-esek száma összesen legalább ennyi kell legyen.
Ha sikerült legyőzni és nem halt meg minden vadász, akkor a faj jutalomban részesül. Ebben szerepelhet baba (új bábu a tartalékból) és/vagy korongok; az utóbbi azt jelenti, hogy a jelölt mennyiségű és színű korong levehető mester/férj alól vagy valamilyen kártyáról. Az így éretté vált mester képességei már a következő vadászatban használhatóak.
sor: Egyenlőségjellel összekötött kockák + trófea / kéz
Ha legalább a jelölt számú azonos értéket dobtunk, akkor megkaphatjuk a kártyát (nem kötelező). Ez független attól, hogy sikeres volt-e a vadászat, de kell, hogy valaki életben maradjon.
Trófea esetén ez azt jelenti, hogy a kártyát berakjuk a táblánk alá úgy, hogy csak a trófea jel látszik ki. A kártya helyére nem rakunk újat, lyuk marad helyette (túlvadásztuk a fajt).
Kéz esetén a kártyából vagy eszközt lehet csinálni (I típus) vagy háziasítható (D típus). Ha a kártya felvétele után meghaladjuk a maximális kézben tartható kártyaszámot (törzsinél a mesterek száma; nem-törzsi nem tud felvenni), akkor el kell dobni egy kártyát. A felvett kártya helyét egy új lappal ki kell tölteni a sor talonjából (biodiverzitás).
Az életben maradt vadászok hazamennek, és a kártya, ha nem lett kézbe véve vagy trófeaként letéve, akkor a helyén marad. Ha a vadászat sikeres volt és nem lett kézbe véve a kártya, a többi játékos is hazamegy. Ha kézbe lett véve és mások is voltak a kártyán, akkor megpróbálhatják levadászni az új kártyát, feltéve, hogy van elég előfeltétel-korongjuk.
Ha a sikeresen vadászott állat egy nagyvad (jobb fent lándzsa ikon és piros vonal), ez odavonzza az azonos sorban levő legközelebbi ragadozót. A ragadozók lyukon át tudnak ugrani, de jégen nem tudnak átmenni. Ha több ragadozó is van egyforma távolságra, mindkettő támad, először a kisebb tűrőképességű. (A biodiverzitással bejött ragadozók ebben a körben még passzívak.)
A ragadozók támadásának lejátszásához a vadászcsapat átvonul a ragadozóhoz, ami majd később sorra kerül (ld. fent). Ha nem sikerül egyáltalán belesebezniük (tehát egy legyőzési feltétel kockát sem dobnak meg), akkor a ragadozó ellopja a vadat, és a játékosnak vissza kell adnia a jutalmat. Ha viszont sikerül megölni a ragadozót, akkor az ahhoz tartozó jutalmat is megkapja (bizonyos ragadozókat trófeaként vagy háziasításra is fel lehet venni).
A vadászatot segíthetik különböző faktorok:
Az alfa dobása automatikusan 1-nek számíthat (előre bejelentve, és akkor nem is kell dobni neki):
Nagyvad (jobb fent lándzsa ikon) ellen, ha van érett pattintó.
Kisvad (jobb fent karó ikon) ellen, ha van érett csapdaállító.
Egyéb (jobb fent bunkó ikon) ellen, ha van érett harcos. (Ide tartoznak a lányok is!)
Bizonyos (készen levő) eszközök kis- ill. nagyvadak elleni támadásban a 3-as dobásokat 1-essé alakítják.
Hasonlóképpen megy, mint a vadászat, de:
Csak érett lányért lehet dobni.
A jutalom az, hogy a kérőből férj lesz. Ha azonos fajból való, akkor alá kell rakni egy narancssárga korongot; ha más fajból való, akkor rögtön érett lesz. Az érett férj használhatja a feleség képességeit illetve portáljait.
Ha nem tud férjjé válni (vagy mert nincsen narancssárga korongja, vagy mert összevissza szexualitású), akkor a kérő hazamegy.
Ha egy idegen, összevissza szexualitású kérő lesz sikeres, akkor a tartalékból ad egy vándorlót a lány fajának (jelezvén a megváltozott génállományt).
Az érett háziasított állatok után megkapják az új embereket ill. korongokat.
Nyelvi fejlődés (nem-törzsi fajoknál): 2 akció közül kell egyet választani:
Egy, az agyban meglevő színű korong levétele (mester/férj alól, vagy kártyáról).
Egy érett lány vagy feleség által támogatott színű és helyű korong felhelyezése. Az ötödik portál felhelyezésekor azonnal törzsi kultúrává válik és meg kell fordítani a táblát, a mestereket a megfelelő pozícióra átrakva, és az agyban levő korongokat visszarakva a szókincsbe.
(Érett) mesterek képességei (törzsi fajoknál):
Sámán: Kézből lerak egy állatot, hogy háziasítsa. Rárak egy fehér korongot, hogy jelezze, hogy még nem érett.
Pattintó: Kézből lerak egy eszközt. Rárak egy fekete korongot, hogy jelezze, hogy még nincsen kész.
Csapdaállító: Kézből lerak egy eszközt. Rárak egy fehér korongot, hogy jelezze, hogy még nincsen kész.
Mindezeknél nem kell korongot rakni a kártyára, ha a fajban van érett törzsfőnök.
Ha a kezdő játékosnak van érett harcosa, megadhat más játékos sorrendet (E2).
Az alfáról (B4, E5): Amikor a játékosnak nincsen meg a 3,4,5-ös mesterekből legalább az egyik, az alfa ugyanolyan bábu, mint a többi. A játék végén is csak akkor ér pontot, ha van hozzá legalább egy ilyen mester. Az alfa bábu bármikor kicserélhető egy szabad bábuval (akkor is, ha halott).
Lazarus faj (J1): Akinek nincsen egy embere sem sehol, az már nem kaphat vándorlót sem, de licitálhat és számolhat győzelmi pontokat.
A sorrendnél figyelmen kívül hagyjuk a nem játszó színt.
6 portál kell a törzsivé alakuláshoz.
Cél: legalább 2 faj maradjon életben és legyen (nem feltétlenül érett) háziasított állatuk a játék végén.
Konfliktushelyzetben egy szabad korong vagy egy érett találmány cserélhető fajok közt.
A trófeákat kötelező elvinni.
További játékmódokhoz ld. (L), (M) és (N)
3 tábla
60 kártya
3 szexualitás
21 esemény / lány
18 észak
18 dél
(18 + 1) x 3 bábu
15 x 3 korong
10 kocka
1 nyíl
1 szabálykönyv
2 player guide
1 achievements sheet